美国人做过一个关于三维动画行业的调查。在CG这个新领域里,还没有一家公司在此领域形成了垄断式的地位,有人告诉我这是一个机遇。公司把三维往逼真性的方向走,或许会有垄断,中国的劳动力本来就廉价,但把三维往逼真性方向走,只能是条死路。
这一点都不夸张,因为三维这个东西很怪异,怪异的就像一个大天平。他能偏向电影,能把虚拟的东西做的和真实世界一模一样(除了人),也能偏向动画,做的造型夸张,和二维动画那样,只不过比二维有更真实的空间方位。这种和天平一样的东西,让许多人糊涂很久,至今还有笨蛋在成天幻想三维取代电影的那一天。好几部CG电影往电影的方向走的尝试都失败了,比如最终幻想。但作为电影的附属品,把三维定位于特效画面的处理却成功了,这类例子很多,比如星球大战前传。而把三维往动画那靠的话,成功的片子就太多了,其中PIXER的片子最能说明问题。三维动画走到最后,根源还是二维的绘画,这一点在国外我不知道有没有是一个共识,但是我看到所有的制作流程里,三维是在二维动画之后的。三维动画往逼真性的方向走,只能作为电影工业的附属品——一个加工链。
三维的空间模拟的其实不是真实世界的空间,而是绘画一直探索的空间——空间错觉。它只不过是通过计算机的运算让人相信,三维的透视关系是绝对正确的,仅此而已。这是它的特点,因为电脑模拟的空间要比二维动画看起来更真实。

法国的《疯狂约会美丽都》用到了大量的三维的空间特点,但是在画面效果上是做二维的处理。在许多游戏上也有应用,三维的空间处理,却是二维的画面效果。
埃舍尔很多矛盾空间的绘画,有一些是对于二维空间的探索,让人形成空间的错觉,其中重要的原因是,他的画透视关系都是极准的,三维有此特点,比如左边那幅画能在三维里实现,让人产生错觉。原因已经说过了,对于模拟真实空间,计算机比手绘更有说服力。这种说法不是二维不如三维,而是他们之间互不一样的特点,只是特点,不是优势,没有高低之分。
作为二维动画的分支领域(我认为他的根源都在于二维绘画),它才诞生了23年。说明下:PIXER做了世界上第一部三维动画片,就在1986年,那时候还不是叫PIXER动画,叫一个什么鬼工作室,忘了。很多的说法是《玩具总动员》,不对,那是第一部三维商业动画。想要驾驭三维已经证明了不是懂三维软件的几个参数就行了,而是绘画能力和想象力。别被参数骗了。 现在目前的状况是这个新行业需要大量的软件民工,而民工是不需要想象力的,只要体力,呃,还有耐力。因为所有的东西都设定好之后,剩下的工作就是找人把画面做出来——参数的事儿。
很多动画专业的学生以为做三维赚钱很多,放弃绘画去学软件。钱是赚的多,出色的软件民工一个月工资上万的大有人在,不过要记住自己的身份和体力的年限,而且你只有现在,没有未来。不要听有些人说,某人就调调参数就月薪2W,或许有这事实,但调参数这种事情太没竞争力了。没有未来是最要命的事儿。
恐怖吗?我觉得很可怕,所以我都劝我认识的打算做软件民工的人赶紧转行。作为软件民工,你或许有现在但没将来,而且即使再有劲儿也拼不过那些从农村来的小伙子,人家能吃苦,目的也很纯粹。我认识的一个就是工作了两年,赚的钱给农村的家里盖了两间房,干的差不多就回老家结婚了。种种田,开一个小卖铺,也过的自在。
今天周老师跟我说,现在在美国的公司,只要你有一个想法,就有一套流程去实现它,你不用担心是不是能实现,你要担心的是想法本身是不是具有竞争力。这又回归到那几个字,视听思维、形象艺术。
